見た目のままだと、独り言を撒き散らす雑文でしかない。本作に作品性が生じるとしたら、隠された事象が表に出るときだと思うが、ブロックが硬くてそこまで近づけなかった。意欲作であることは認めるが、筆者とは噛み合わなかったようだ。
部屋と部屋のウエイトがだるかったです。
しかしウエイト間の音樂が気持ちよかったです。

厨二病なのか、理屈部分は陳腐でした。
これだけの擬術があるのですから、エンターテイメント重視の作風で売っていけばいいんじゃないでしょうか。
繰り返しますが、内容というか、理屈が陳腐です。

難しすぎて攻略できませんでした。
ヒントください。
楽しかったです。メフィスト賞を狙ってみてはどうでしょう。
フォントが小さすぎて目がつかれる。
何週もぐるぐるまわってみてみましたが、裏への道は開きそうもなくて残念です。
各キャラのお話は、表情とかも細かく変わって、おもしろかったです。
でも、ハルナさんだけは、無表情で私の性格をほぼ言い当ててくるので、こわかったです。
すっかりのめりこんでしまいました。いつの間にか時間が過ぎ去っていました……。
文章が読む気にならないが、雰囲気はある
長い。くどい。分かりにくい。
インターフェイスが整ってるのでとりあえずはプレイできますが、どこでやめても最後までやっても消化不良起こしまくると思います。これ。
専門用語の使い方に疑問を感じる。
専門用語の説明は読者の理解を助けるためにあるのであって、製作者の知識をひけらかすためにあるわけではない。しかも、それが効果的に使われていない場合は更に残念なものとなる。

たとえば『資本論』を引用するのであればマルクスの労働価値説ぐらいはかじっておいて然るべきだろうし、独特な用語の多いマルクスは組織行動学の文脈で敢えて持ち出すべきものでもない。

つまるところ、難解な用語が詰め込まれすぎていて、ゲーム全体のイメージが拡散し、ぼやけてしまっている。しかも製作者自身が専門用語を理解していないまま使用しているように見える。

自然科学をネタにするならばこのような批判を受けることなく、なんとなく「すごい」と読者に感じさせることはできる。しかし社会科学を主体にインテリ系ノベルゲームを製作する場合、常に難癖をつける読者がいるということを、製作者は忘れてはならない。この程度の小難しさでは読者を煙に巻くことは到底できない。

思うに、このジャンルでゲームを製作するならば、ゲーム理論を用いた方が良かった。「Rooms内のプレイヤーは情報が蓄積されない」という面白い設定があるのだからこれを生かし、閉鎖された、情報が不完全な環境での双方のコミュニケーションを題材にすれば、おそらくはより高い評価を得られたのではないかと思う。

また技術的な点を言えば、テキストボックスよりもバックログのほうが見やすいという弊害を抱えている。これならば縦書き、全画面のほうがいい。

難解な用語は作品のキーとなる部分にのみまとめるか、あるいはゲーム性に練りこんだほうがいい。理解の及ばない言葉を引き写すよりも、自分の理解の及ぶ範囲で分かりやすく書くことを意識するほうが、知性は感じられる。たとえば今回フリクラに投稿した「最高魅力!少女主義!」の作者は、私がここで触れた用語はおおよそ理解しているだろうが、ゲーム中に難解な用語をほとんど用いていない。

長くなってしまったが、面白いゲームだった。
可能ならば次回は肩の力を抜いたものが見たい。
連続してノベルやらせるなよバカが。
もうちょっと考えろ。
お前の人生はこれなのか?

こんな糞のようなノベルを
作る為にお前は生まれてきたのか?

その人生、考えよ。
光を感じろ、お前のこのくだらない
ノベルに少しでも時間を費やした
きららの気持ちを考えろ、舐めるなよ。

あまり舐めるなよ、この星屑きららを。

追伸
まじめに批評すると、文章読みにくい。
製作者は頭の中でわかってるから
理解しやすいが、第三者はそうでもない。
既に短編ゲームのコンテストではなくなったのだなと、このゲームを開いて感じた。あるいは起伏の少ない展開から、実際のプレイ時間よりも長く感じたのかもしれない。
今回投稿されたものの中ではシステム周りも含め最も洗練されているノベルであり、言い回しも嫌いではない。

しかし、次を読みたいと思わせる魅力が欠けており、その点大変残念に感じた。一人当たりの会話量も多く、失礼なことではあるが最後には終わったことへの開放感すら感じてしまった。

手法そのものはそれほど珍しいものではないのだから、より短い制作期間で、よりコンパクトなものを作るようにした方が良かったと思う。これに半年をかけることは、折角の才能を無駄遣いしている。